Lernumgebungen
Inhaltsverzeichnis |
Übersicht über Lernumgebungen für den Einstieg ins Programmieren.
Kriterien
Repräsentationskriterium
Interaktivitätskriterium
Koordinationskriterium
Ausführungskriterium
Notationskriterium
Die Darstellung eines Programms (Quellcode) lässt sich auf unterschiedliche Arten realisieren. Die meisten Lernumgebungen verwenden eine visuelle Darstellung mit Icons/Bildern oder vordefinierten Blockbausteinen. Einige Lernumgebungen verwenden klassischen Quelltext.
Didaktisierungskriterium
Die meisten Lernumgebungen sind als universelle Werkzeuge konzipiert, bei denen die Lehrperson eigene Aufgabenstellungen oder vorhandenes Aufgabenmaterial nutzen kann. Einige Lernumgebungen bieten hingegen nur vordefinierte Aufgaben / Spiellevel, die mit automatisiertem Feedback die selbstständige Bearbeitung durch die Lernenden ermöglichen.
Mächtigkeitskriterium
Lernumgebungen verwenden in der Regel eingeschränkte Programmiersprachen, mit denen nur bestimmte Programmierkonzepte aufgezeigt werden können. Für den Einstieg ins Programmieren wurde die folgenden 7 Konzepte ausgewählt:
Bedingte Anweisun (IF Bedingung THEN Anweisung) / Verzweigung (IF THEN ELSE)
Wiederholung (Schleife)
Prozeduren / Unterprogramme
Rekursion
Variablen
Datentypen
Objektorientierung
Lernumgebungen
Die folgende Tabelle zeigt exemplarisch, wie die Kriterien angewendet werden können. Es besteht kein Anspruch auf Vollständigkeit oder einer trennscharfen Einordnung. Einige Lernumgebungen bieten Erweiterungen oder Zusätze und könnten unter deren Berücksichtigung entsprechend anders eingeordnet werden. Die Stufenempfehlungen basieren auf den Annahmen: Grundschule (1-4 Klasse), Sekundarstufe I (5-10 Klasse), Sekundarstufe II (11-13 Klasse).


















